Điều kỳ diệu đến từ găng tay thực tế ảo thực tế nhất thế giới

Được giới thiệu demo tại CES 2017, găng tay AxonVR giờ đã đổi thành HaptX hứa hẹn mang đến trải nghiệm tương tác thực tế ảo tốt hơn bao giờ hết.

Sử dụng công nghệ phản hồi haptic, nguyên mẫu găng tay do nhà phát triển cùng tên HaptX thực sự là lựa chọn tốt nhất cho VR thời điểm hiện tại. Phiên bản demo sản phẩm yêu cầu HTC Vive và kết nối với hộp kim loại lớn để hỗ trợ trải nghiệm ảo.
Dieu ky dieu den tu gang tay thuc te ao thuc te nhat the gioi
 
Mặc dù công nghệ này cồng kềnh và gây khó chịu một phần cho người sử dụng nhưng kết quả cuối cùng là hoàn hảo. Nguyên mẫu đang được nhóm HaptX phát triển và hứa hẹn cho sản phẩm lên kệ vào năm sau. Nó trông như một chiếc bao tay trượt tuyết lớn, có các kẹp nhựa ở đầu ngón tay và được nối bằng một dây đen rất dày đến hộp kim loại lớn.
HaptX, một startup ở Seattle gây quỹ 9 triệu USD với 32 nhân viên, cho biết sẽ bán găng tay của mình đến các doanh nghiệp chứ không phải là sản phẩm tiêu dùng. Mục đích sản phẩm chính là đào tạo nhân viên (y tế, quốc phòng, bán lẻ), thiết kế và sản xuất (chủ yếu trong ngành công nghiệp ô tô) và giải trí (như công viên giải trí hoặc phòng chiếu VR). Hơn một chục công ty, bao gồm Fortune 500 đã ký kết thỏa thuật để xem xét sản phẩm.
Găng tay kết hợp phản hồi xúc giác với phản hồi lực - hai thành phần chính để chúng ta cảm nhận. Ví dụ, bạn chạm vào mảnh thủy tinh, xúc giác sẽ nhận ra sự thay đổi bề mặt da. Tương tự, bạn sẽ cảm nhận khi cầm chiếc ly gây ra một phần bởi phản hồi về lực. Andrew Mitrak, Giám đốc tiếp thị HaptX cho biết, các hệ thống thông tin liên lạc và lực có thể cảm giác hình dạng và độ cứng vật thể.
Để làm điều này, các kỹ sư tại HaptX đã phát minh ra một loại vải đặc biệt tạo thành từ hàng trăm túi khí nhỏ. Bất cứ khi nào bạn chạm vào đối tượng ảo, túi khí sẽ thổi phồng lên, di chuyển qua da của bạn để cảm nhận như thực sự chạm vào. Nó vận hành bộ truyền động khí nén, làm cho găng tay ép vào da của người đeo ở những vị trí rất cụ thể. Các cấu trúc giống như sợi dọc theo bên ngoài của găng tay phản ánh các vị trí của gân tay của người sử dụng để cung cấp mức độ phản ứng lực khác nhau. Găng tay này cũng có một giải pháp theo dõi chuyển động độc quyền giúp xác định vị trí ngón tay của một người sử dụng với độ chính xác dưới milimet vốn là tốt nhất hiện nay. Các công nghệ này tạo ra cảm giác tinh tế hơn rất nhiều so với các sản phẩm phản hồi haptic khác.
Dieu ky dieu den tu gang tay thuc te ao thuc te nhat the gioi-Hinh-2
 
Trải nghiệm đầu tiên với bản demo của găng tay HaptX cho thấy mọi cảm giác thực sự rất tuyệt vời, bao gồm như chạm vào những giọt mưa, lướt tay qua những ngọn lúa mì, chạm vào để cảm nhận độ cong của mặt trăng… Mỗi hành độc này tạo ra cảm giác độc đáo và thích hợp trên đầu ngón tay.
Nhược điểm của bản demo này chính là không thể phân biệt rõ ràng giữa các vật thể có trọng lượng nhẹ. Bên cạnh đó, bạn sẽ thấy đầu ngón tay xuất hiện ở trung tâm lòng bàn tay trên thế giới ảo do thiết kế cồng kềnh, tuy nhiên bạn sẽ có thể mất ý thức về thiết bị khi xâm nhập sâu vào thế giới ảo.
Dù bất cứ nhược điểm nào đi chăng nữa thì sự khởi đầu của HaptX thực sự rất được hoan nghênh, nhất là khi họ chỉ mới khởi nghiệp được một thời gian. Mục tiêu của HaptX trong tương lai là làm thế nào để hệ thống của mình gọn nhẹ nhất có thể nhưng vẫn phải duy trì cảm giác haptic phù hợp nhất có thể.
Mitrak cho rằng, điểm mấu chốt của trải nghiệm thực tế ảo là làm thế nào để người sử dụng không thể phân biệt được với cuộc sống thực. Đó chính là quan điểm mục tiêu mà HaptX luôn hướng đến.

'Ngó' kính thực tế ảo giá bèo Lenovo ANTVR

Kính thực tế ảo Lenovo ANTVR sở hữu kiểu dáng gọn nhẹ, hỗ trợ các smartphone có kích cỡ màn hình từ 5 đến 6 inch,mức giá 690.000 đồng.


'Ngo' kinh thuc te ao gia beo Lenovo ANTVR

12 điều quan trọng nên biết về công nghệ thực tế ảo

12 thông tin, dự báo nổi bật về thị trường công nghệ thực tế ảo mà các nhà đầu tư công nghệ cũng như người mê công nghệ thực tế ảo nên biết.

12 dieu quan trong nen biet ve cong nghe thuc te ao
Thực tế ảo (VR) đang được chào mời như một trào lưu công nghệ mới tiếp theo. Tuy nhiên, công nghệ này dường như vẫn chưa đủ tốt để tạo ra những thế giới ảo liền mạch.

Nhưng những tiến bộ gần đây trong đồ họa, cảm biến chuyển động và di động cuối cùng đã mở ra con đường cho làn sóng mới các thiết bị VR - gắn kết với máy tính (PC), điện thoại thông minh và các máy chơi game - tiếp cận với đa số người tiêu dùng.

Dưới đây là 12 thông tin, dự báo nổi bật về thị trường công nghệ thực tế ảo mà các nhà đầu tư công nghệ cũng như người mê công nghệ thực tế ảo nên biết:

1. Thị trường thực tế ảo có thể đạt giá trị 30 tỷ USD tới năm 2020. Dự báo này được hãng tư vấn công nghệ M&A Digi-Capital đưa ra. Hầu hết sự tăng trưởng này đến từ mảng bán kính VR, trò chơi và video.

2. Tới năm 2025, 500 triệu kính VR có thể được bán ra. Đây là dự báo của hãng Piper Jaffray. Đây sẽ là tin tốt cho những hãng đi tiên phong trong lĩnh vực này như Facebook và Samsung với các sản phẩm Oculus Rift và Gear VR. Các nhà sản xuất các thành phần cấu tạo sản phẩm như hãng sản xuất chip AMD cũng sẽ hưởng lợi từ sự tăng trưởng doanh số kính VR.

3. Đến năm 2018, khoảng 171 triệu người có thể sử dụng các phần cứng và phần mềm VR trên toàn thế giới vào năm 2018, theo nghiên cứu của hãng KZero. Theo hãng này, đối tượng sử dụng chính các sản phẩm VR là trẻ em, thiếu niên. Nhóm đối tượng này sử dụng kính VR để thay thế hoặc bổ sung cho các hệ máy chơi game.

4. Bạn sẽ phải đợi đến bốn tháng để được sở hữu một kính Oculus Rift, do thiếu hụt nguồn cung và các vấn đề trong xử lý đơn đặt hàng.

5. Ứng dụng Cardboard của Google đã được tải về 10 triệu lần. Nhiều người tiêu dùng đang hàng ngày tải về điện thoại ứng dụng của Alphabet (công ty mẹ của Google) để trải nghiệm VR trên thiết bị cardboard giá rẻ. Sự nhiệt tình của người dùng đã thuyết phục nhiều nhà phát triển ứng dụng cho thiết bị của hãng công nghệ thực tế ảo Oculus đưa ứng dụng của họ tới các thiết bị Android.

6. Gear VR của Samsung đã đạt mốc một triệu người sử dụng trong tháng 5 vừa qua. Đây là một dấu mốc quan trọng, chỉ ra rằng các giải pháp VR dựa trên nền tảng di động, mà không yêu cầu các máy tính giá thành cao, có thể được đa số người tiêu dùng chấp nhận rộng rãi.

7. Gần 1,3 triệu người thuê bao kênh YouTube 360. Nỗ lực thúc đẩy dịch vụ video toàn cảnh 360 độ của Google đã được đền đáp và thu hút được số lượng lớn người xem các nội dung VR. Mối quan tâm của người xem YouTube với các nội dung thực tế ảo khiến thúc đẩy sự tăng trưởng của mảng kinh doanh camera 360 độ.

8. Những người dùng Gear VR của Facebook đã tạo ra hơn 1 triệu giờ xem các video VR. Thông tin này được Facebook đưa ra trong tuyên bố hồi tháng Hai. Đây là một mốc quan trọng cho hệ sinh thái Oculus Home của Facebook, vốn hỗ trợ cho cả kính Gear VR và Oculus Rift.

9. Tính đến tháng 5/2016, hệ sinh thái Oculus Home đã đạt mốc 250 ứng dụng. Mặc dù con số trên chỉ là một chấm nhỏ nếu so sánh với kho ứng dụng lên tới 2 triệu ứng dụng của Google Play, nhưng nó cũng đủ để khiến người dùng hệ sinh thái này phải bận rộn. Giống như Google, Facebook tiếp tục giảm 30% giá bán ứng dụng VR.

10. 200.000 nhà phát triển đã đăng ký xây dựng game cho Oculus Rift. Điều này có nghĩa rằng các ứng dụng VR có thể trở thành một nguồn thu lớn cho Facebook và giúp mạng xã hội này bù lại khoản vốn đầu tư 2 tỷ USD ban đầu để mua hãng Oculus.

11. Theo Zero, 28 triệu người có thể trả tiền cho phần cứng và nội dung VR vào năm 2018. Hiện nay, có khoảng 4,8 triệu người trả tiền cho các sản phầm phần cứng và phần mềm, nội dung VR.

12. Theo số liệu danh sách Angel List của hãng Angel, chuyên theo dõi sự phát triển của các doanh nghiệp khởi nghiệp, hiện trên thế giới có khoảng 685 doanh nghiệp khởi nghiệp trong lĩnh vực thực tế ảo. Ba doanh nghiệp khởi nghiệp đứng đầu danh sách AngelList là công ty phát triển thiết bị VR MediaSpike, mạng xã hội VR TeliportMe, và công ty phát triển nền tảng xuất bản nội dung VR Sketchfab.

Tất cả những thông tin, con số phía trên dường như chỉ ra rằng thực tế ảo có thể thực sự trở thành một xu hướng công nghệ lớn tiếp theo, nhưng các nhà đầu tư cũng nên hiểu rõ những thách thức mà họ sẽ phải đối mặt nếu áp dụng đại trà công nghệ này.

Một cuộc khảo sát mới đây của của hãng phát triển nội dung game và kỹ thuật số Valve (Mỹ), có ít hơn 20% game thủ muốn nâng cấp hệ thống máy tính của họ để chơi các game VR. Trong khi đó, một cuộc khảo sát khác của hãng Horizon Media cho thấy 50% người trả lời khảo sát cho biết họ không muốn sở hữu một thiết bị VR bởi nó không "hấp dẫn hoặc thú vị".

Đọc nhiều nhất

Tin mới

Lợi ích sức khoẻ tuyệt vời từ quả sung

Lợi ích sức khoẻ tuyệt vời từ quả sung

Trong Đông y, quả sung có tính bình, vị ngọt giúp kiện tỳ thanh tràng (kích thích tiêu hóa, làm sạch ruột), giải độc, tiêu thũng, thường được dùng để chữa các bệnh về tiêu hóa, kiết lỵ, viêm ruột, táo bón, trĩ.